UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR BERORGANISASI MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA MATA PELAJARAN PKN - dikpora.jogjaprov.go.id DETAIL ARTIKEL JURNAL Dipublish: 18 September 2015 10:09 WIB, - Dibaca : 7984 kali

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR BERORGANISASI MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA MATA PELAJARAN PKN

Penulis : Siti Sudarmiyati
Share :

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan Penelitian Tndakan Kelas yang pelaksanaannya ditujukan untuk memperbaiki mutu pembelajaran dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan khususnya kelas V SDN Sompokan pada kenyataannya belum optimal baik ditinjau dari metode guru dalam mengajar yang masih cenderung teacher centered maupun nilai ulangan siswa yang relatif rendah. Melalui peningkatan motivasi, penerapan metode bermain peran dalam pembelajaran yang dikaitkan dengan konsep-konsep pembelajaran dengan tujuan untuk : 1) mengetahui motivasi pembelajaran PKn dengan menggunakan metode bermain peran; 2) Mengetahui aktivitas belajar siswa kelas V SD Sompokan dalam proses pembelajaran menggunakan metode bermain peran; 3) Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas V SD Sompokan dalam pemahaman konsep PKn tentang belajar berorganisasi dengan metode bermain peran.

Penelitian ini melalui tiga siklus dengan model penelitian spiral model Khemis dan Tanggart yang terdiri atas empat (4) tahapan : 1) Perencanaan Tindakan ( Planning); 2) Pelaksanaan Tindakan (action); 3) Hasil Tindakan (observation & evaluation); 4) Refleksi (reflection) yang ditiap siklus ada 2 pertemuan. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas V SDN Sompokan Seyegani Sleman dengan subyek sebanyak 12 siswa, laki-laki 13 dan 7 siswa perempuan, di semester II tahun pelajaran 2013/2014. Obyek penelitian adalah hasil quisioner tentang motivasi belajar, hasil pengamatan aktivitas siswa, aktvitas guru, dan hasil belajar siswa.

Kesimpulan menunjukkan penerapan metode bermain peran sangat efektif karena pelaksanaan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan tentang belajar berorganisasi sudah sesuai dengan perencanaan. Meningkatnya nilai rata-rata pada tes awal adalah 59,67 mengalami kenaikan pada siklus I yaitu 70,26. Rata-rata siklus I mengalami kenaikan pada siklus II yaitu 75,79. Pada siklus III rata-rata kelas juga mengalami kenaikan yaitu 79,74. Dilihat dari perolehan jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas KKM, pada tes awal sebanyak 7 siswa atau 36,84 % berhasil meningkat sebanyak 12 siswa atau 63,15 % pada siklus I. Pada siklus II mengalami peningkatan yaitu 16 siswa atau 84,21% berhasil memperoleh nilai di atas KKM. Pada siklus terakhir, siklus III, terdapat peningkatan yaitu 17 siswa atau 89,47% berhasil memperoleh nilai di atas KKM.

Kata Kunci : Bermain Peran, Motivasi Belajar Berorganisasi, mata pelajaran PKn.


PENDAHULUAN

Dalam kaitannya dengan tujuan pembelajaran PKn, siswa diharapkan tidak hanya mampu dalam menghafal materi saja, akan tetapi siswa mampu mengaplikasikan nilai-nilai yang dapat dipetik dari kegiatan pembelajaran ini. Yang peneliti soroti adalah masalah motivasi dalam ikut berorganisasi pada siswa kelas ini yang masih kurang.

Memperhatikan permasalahan diatas, sudah selayaknya dalam pengajaran PKn dilakukan suatu inovasi. Guru sebagai seorang yang bertanggung jawab dalam proses pembelajaran di kelas dapat memilih metode pembelajaran yang tepat. Seorang guru harus mampu menerapkan suatu metode yang dapat memberikan solusi terhadap permasalahan rendahnya motivasi siswa pada mata pelajaran PKn sub pokok bahasan kebebasan berorganisasi. Menurut Nasution (2001: 67) bahwa metode merupakan cara untuk melakukan sesuatu atau suatu alat bantu untuk mencapai suatu tujuan. Untuk menarik minat peserta didik, maka seorang guru harus pandai memilih metode yang sesuai dengan pokok bahasan yang akan disampaikan. Berhasil tidaknya suatu pengajaran terletak pada metode mengajar yang digunakan oleh pengajar.

Salah satu metode yang tepat dalam menunjang pencapaian tingkat prestasi siswa yang lebih baik adalah bermain peran (role playing) (Djamarah dan Zain, 2002). Metode ini dianggap efektif karena menekankan pada keaktifan siswa dalam memecahkan permasalahan yang telah dipersiapkan dengan terencana oleh guru. Melihat manfaat metode bermain peran, maka secara rutin dalam proses pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.

Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap. Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam pertunjukan, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah ranah sikap-nilai.

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dalam penelitian ini akan diupayakan peningkatan motivasi siswa dengan metode bermain peran. Metode bermain peran merupakan salah satu pembelajaran yang efektif dalam pencapaian tujuan pendidikan, khususnya dalam Keterampiln Interpersonal siswa. Diharapkan melalui metode bermain peran dapat meningkatkan motivasi siswa pada mata pelajaran PKn. Serta semangat kebersamaan dan saling membantu dalam menguasai materi PKn. Sehingga siswa dapat meningkatkan pemahaman yang optimal terhadap mata pelajaran PKn.

Untuk itu perlu kiranya suatu tindakan guru untuk mencari dan menerapkan suatu metode pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan motivasi siswa terhadap konsep-konsep PKn melalui penelitian berjudul: “Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Berorganisasi Melalui Metode Bermain Peran Pada Mata Pelajaran Pkn Kelas V SD N Sompokan Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014”.

Masalah dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana upaya peningkatan motivasi belajar berorganisasi dengan metode bermain peran pada mata pelajaran PKn Kelas V SD N Sompokan Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014?, (2) Bagaimana efektivitas Penggunaan Metode Bermain Peran untuk meningkatan Motivasi Belajar Berorganisasi pada mata pelajaran PKn Kelas V SD N Sompokan Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014?

Penelitian ini bertujuan mengetahui : (1) Upaya peningkatan motivasi belajar berorganisasi dengan metode bermain peran pada mata pelajaran PKn Kelas V SD N Sompokan Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014. (2) Sejauh mana efektivitas Penggunaan Metode Bermain Peran untuk meningkatkan Motivasi Belajar Berorganisasi pada mata pelajaran PKn Kelas V SD N Sompokan Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.

TINJAUAN PUSTAKA

Metode Bermain Peran

Secara etimologi yang dimaksud role play (bermain peran) adalah memainkan sesuatu peran tertentu sehingga pemain harus mampu berbuat (berbicara dan bertindak) seperti peran yang sedang dimainkan (Wahyu Suprapti: 2002)

Tujuan dari penggunaan metode bermain peran adalah sebagai berikut :

a. Untuk motivasi siswa,

b. Untuk menarik minat dan perhatian siswa,

c. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi situasi dimana mereka mengalami emosi, perbedaan pendapat dan permasalahan dalam lingkungan kehidupan sosial anak,

d. Menarik siswa untuk bertanya,

e. Mengembangkan kemampuan komusikasi siswa,

f. Melatih siswa untuk berperan aktif dalam kehidupan nyata

Sardiman (2007:92-94) menyebutkan ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi siswa di sekolah adalah sebagai berikut :

1) Memberi Angka

Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya Banyak siswa belajar, yang utama justru untuk mencapai angka/nilai.

2) Hadiah

Hadiah dapat juga dikatakan sebagai motivasi, tetapi tidaklah selalu demikian. Karena hadiah untuk suatu pekerjaan, mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk sesuatu pekerjaan tersebut. Sebagai contoh hadiah yang diberikan untuk gambar yang terbaik mungkin tidak akan menarik bagi seseorang siswa yang tidak memiliki bakat menggambar.

3) Saingan/kompetisi

Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk mendorong belajar siswa. Persaingan, baik persaingan individual maupun persaingan kelompok dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Memang unsur persaingan ini banyak dimanfaatkan di dalam dunia industri atau perdagangan, tetapi juga sangat baik digunakan untuk meningkatkan kegiatan belajar siswa.

4) Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri, adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Seseorang akan berusaha dengan segenap tenaga untuk mencapai prestasi yang baik dengan menjaga harga dirinya. Penyelesaian tugas dengan baik adalah simbol kebanggaan dan harga diri, begitu juga untuk siswa si subjek belajar. Para siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

5) Memberi ulangan

Para siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan. Oleh karena itu, memberi ulangan ini juga merupakan sarana motivasi. Tetapi yang harus diingat oleh guru, adalah jangan terlalu sering (misalnya setiap hari) karena bisa membosankan dan bersifat rutinitis. Dalam hal ini guru harus juga terbuka, maksudnya kalau akan ulangan harus diberitahukan kepada siswanya.

6) Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat, maka ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.

7) Pujian

Apabila ada siswa yang sukses yang berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberikan pujian. Pujian ini adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Oleh karena itu, supaya pujian ini merupakan motivasi, pemberiannya harus tepat. Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana yang menyenangkan dan mempertinggi gairah belajar serta sekaligus akan membangkitkan harga diri.

8) Hukuman

Hukuman sebagai reinforcement yang negatif tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak bisa menjadi alat motivasi. Oleh karena itu guru harus memahami prinsip-prinsip pemberian hukuman.

9) Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar, berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hal ini akan lebih baik, bila dibandingkan segala sesuatu kegiatan yang tanpa maksud. Hasrat untuk belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi untuk belajar, sehingga sudah barang tentu hasilnya akan lebih baik.

10) Minat

Di depan sudah diuraikan bahwa soal motivasi sangat erat hubungannya dengan unsur minat. Motivasi muncul karena ada kebutuhan, begitu juga minat sehingga tepatlah kalau minat merupakan alat motivasi yang pokok.

11) Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, akan merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang harus dicapai, karena dirasa sangat berguna dan menguntungkan, maka akan timbul gairah untuk terus belajar.

Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar

Dalam lampiran Permendiknas No 22 tahun 2006 di kemukakan bahwa “mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga negara yang memahami dan mampu melakssanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarekter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945”.

METODE PENELITIAN

Penelitian Tindakan Kelas ini akan dilaksanakan di kelas V SDN Sompokan, Kecamatan Seyegan, Kabupaten Sleman pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Subjek Penelitian terdiri dari 19 orang. Jumlah siswa laki-laki 11 orang dan siswa perempuan 8 orang. Metode penelitian yang digunakan yaitu model Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Model PTK yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Kurt Lewin. Model Kurt Lewin pada hakikatnya terdiri dari empat tahap dalam tiap siklus yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi



Tahapan-tahapan penelitian tindakan kelas ini dibagi menjadi 4 tahapan pada setiap siklus yaitu :

1. Perencanaan (planning)

2. Aksi atau tindakan (acting)

3. Obervasi (Observing)

4. Refleksi (reflecting). Dikdasmen (h. 16.2003).

Teknik pengumpulan data

Data yang dikumpulkan diperoleh melalui observasi, tes kemampuan pemahaman dan catatan harian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes dan nontes. Teknik tes digunakan untuk mengetahui keterampilan siswa dalam belajar berorganisasi. Teknik nontes digunakan untuk mengetahui tanggapan atau respon siswa (motivasi siswa) terhadap pembelajaran PKn pada sub pokok bahasan belajar belajar berorganisasi dengan menggunakan metode bermain peran.

PEMBAHASAN

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus. Siklus I, II, dan III dilaksanakan dalam satu kali tindakan (pertemuan) dengan alokasi waktu 2 X 35 menit. Siklus I dilaksanakan pada hari Jum’at, 17 Januari 2014, siklus II dilaksanakan pada hari um’at, 7 Februari 2014, dan siklus III dilaksanakan pada hari um’at, 14 Maret 2014. Hasil penelitian yang disajikan dalam bab ini berupa hasil tes dan non tes.

Siklus I

Data hasil pengamatan partisipasi siswa terhadap proses pembelajaran pada siklus I ini diperoleh rata-rata Aktif bertanya 15,78 % , Aktif menjawab pertanyaan (kegiatan dan peran anggota organisasi koperasi sekolah) 26,31 % , Aktif berdiskusi dalam kelompok 31,58 % . Jadi, total rata-rata siswa yang aktif dibandingkan siswa pasif adalah 73,68 % aktif berbanding 26,31%. Hal ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah jumlah siswa yang hadir aktif mengikuti proses pembelajaran.Adapun data hasil belajar sebagai bentuk evaluasi terhadap proses pembelajaran pada siklus I adalah sebagai berikut:



Berdasarkan data di atas, diperoleh nilai rata-rata siswa pada siklus I yaitu 70,26. Terdapat 12 siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (70) atau 61.15 % sedangkan terdapat 7 siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM (70) atau 36,85 %. Dengan demikian data ini menunjukkan bahwa belum tercapainya hasil belajar siswa pada siklus I dengan KKM 70 dari yang telah ditetapkan sebesar 80 % serta rata-rata kelas yang masih 70,26.

Siklus II

Data hasil pengamatan partisipasi siswa terhadap proses pembelajaran pada siklus II ini diperoleh rata-rata Aktif bertanya 21,05 %, Aktif menjawab pertanyaan (kegiatan dan peran anggota organisasi UKS) 26,31 % , Aktif berdiskusi dalam kelompok 42,10 % . Jadi, total rata-rata siswa yang aktif dibandingkan siswa pasif adalah 89,47% aktif berbanding 10,52 %. Hal ini menunjukkan bahwa lebih dari sepertiga jumlah siswa yang hadir aktif mengikuti proses pembelajaran. Adapun data hasil belajar sebagai bentuk evaluasi terhadap proses pembelajaran pada siklus II adalah sebagai berikut:




Berdasarkan data di atas, diperoleh nilai rata-rata siswa pada siklus II yaitu 75,79. Terdapat 15 siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (70) atau 78,90 % sedangkan terdapat 4 siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM (70) atau 21,10%. Dengan demikian data ini menunjukkan bahwa masih belum tercapainya hasil belajar siswa pada siklus II ini dengan KKM 70 dari yang telah ditetapkan sebesar 80 % serta rata-rata kelas yang masih 75,79.

Siklus III

Data hasil pengamatan partisipasi siswa terhadap proses pembelajaran pada siklus II ini diperoleh rata-rata aktif bertanya 26,31 % , Aktif menjawab pertanyaan (kegiatan dan peran anggota organisasi gugus depan pramuka penggalang) 26,31 %, aktif berdiskusi dalam kelompok 47,36 %. Jadi, total rata-rata siswa yang aktif dibandingkan siswa pasif adalah 100 % aktif berbanding 0 %. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar jumlah siswa yang hadir aktif mengikuti proses pembelajaran. Adapun data hasil belajar sebagai bentuk evaluasi terhadap proses pembelajaran pada siklus III adalah sebagai berikut:




Berdasarkan data di atas, diperoleh nilai rata-rata siswa pada siklus III yaitu 79,74. Terdapat 17 siswa yang memperoleh nilai di atas KKM (70) atau 89,48 % sedangkan terdapat 2 siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM (70) atau 10,52 %. Dengan demikian data ini menunjukkan bahwa sudah tercapainya ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus III ini dengan KKM 70 dari yang telah ditetapkan sebesar lebih dari 80 % serta rata-rata kelas yang sudah 79,74.

Berikut ini adalah Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa Berdasarkan Rata-rata Kelas :



Berdasarkan grafik di atas menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata kelas di tiap siklus. Siklus I rata-rata kelas 70.26 mengalami peningkatan pada siklus II, yakni 75,79. Dari kedua siklus (I dan II) ketuntasan belajar belum dapat dikatakan berhasil karena masih di bawah 80% yang telah ditetapkan peneliti. Pada siklus III terjadi peningkatan yang cukup signifikan rata-rata kelas, yakni 79,74 sehingga pada siklus III dapat dikatakan telah tercapai ketuntasan belajar . 

 KESIMPULAN 
 Berdasarkan data hasil penelitian yang telah dilakukan dengan penggunaan metode bermain peran oleh guru pada siswa kelas V di SDN Sompokan Kabupaten Sleman, maka peneliti dapat menyimpulkan sebagai berikut: Metode bermain peran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran kebebasan berorganisasi. 
Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa pada tiap siklus. Dilihat dari tes awal ke siklus pertama dan siklus kedua, nilai rata-rata pada tes awal adalah 59,67 mengalami kenaikan pada siklus I yaitu 70,26. Rata-rata siklus I mengalami kenaikan pada siklus II yaitu 75,79. Pada siklus III rata-rata kelas juga mengalami kenaikan yaitu 79,74. Dilihat dari perolehan jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas KKM, pada tes awal sebanyak 7 siswa atau 36,84 % berhasil meningkat sebanyak 12 siswa atau 63,15 % pada siklus I. Pada siklus II mengalami peningkatan yaitu 16 siswa atau 84,21% berhasil memperoleh nilai di atas KKM. Pada siklus terakhir, siklus III, terdapat peningkatan yaitu 17 siswa atau 89,47% berhasil memperoleh nilai di atas KKM.

DAFTAR PUSTAKA

Syaiful Bahri, Djamarah dan Aswan Zain. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

 

Nasution. 2003. Metode Penelitian Naturalistik. Bandung: Tarsito.

 

Permendiknas No 22 tahun 2006. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

 

Sardiman , AM. 2007. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

 


Artikel lainya

 
FROM TEACHER BECOME LEADER AND MANAGER REVITALISASI FUNGSI KEPALA SEKOLAH: PELUANG DAN TANTANGAN
 
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU MATEMATIKA MELALUI PEMBERDAYAAN KEGIATAN MGMP DI SMK KABUPATEN KULON PROGO SEMESTER 1 TAHUN 2017/2018
 
LANGKAH STRATEGIS PERSIAPAN AKREDITASI SEKOLAH/MADRASAH
 
Mendekatkan Pelajar dengan Bahasa dan Aksara Jawa

Komentar artikel jurnal

Artikel Lain Kembali ke atas






POJOK INSPIRASI

Orang selalu menyalahkan keadaan untuk sesuatu yang terjadi pada dirinya.Orang-orang sukses selalu bangkit dan mencari situasi yang mereka inginkan.Jika tidak menemukannya, mereka akan menciptakannya. (George Bernard Shaw)
LINK PENTING: BSE - Lembaga Pusat - Lembaga Daerah - Link UPTD - Budaya Baca - Konten Pendidikan - NUPTK - NISN - NPSN - Seksi DIKTI - BAN SM

Kantor : Jl.Cendana 9 Yogyakarta Kode Pos : 55166 Telepon : (0274) 541322 Fax : 513132 Email : dikpora@jogjaprov.go.id
Dinas Pendidikan, Pemuda, & Olahraga
Daerah Istimewa Yogyakarta.

www.pendidikan-diy.go.id
Copyright © 2017 .Hak cipta dilindungi undang-undang.
Web themes by WatulintangMedia